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miércoles, 17 de octubre de 2018

Atletismo


Atletismo



Introducción

Atletismo, deporte de competición (entre individuos o equipos) que abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atléticas, varían desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratón, que cubre 42,195 kilómetros. En Estados Unidos y Gran Bretaña las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para récords oficiales, sólo se reconocen distancias métricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olímpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. En este artículo se usa el sistema métrico para expresar las distancias.

Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sintético. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayoría de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del óvalo. Hay disciplinas especiales, como el decatlón (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptalón (sólo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras.

Carreras de velocidad

Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico, llamados tacos de salida o estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.

Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad máxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la máxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energía, que utilizará en el momento en que efectúe de nuevo un esfuerzo máximo.

Vallas

Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad máxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la máxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energía, que utilizará en el momento en que efectúe de nuevo un esfuerzo máximo.

Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.


En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla está a 13,72 m de la línea de salida y el resto de las vallas están separadas 9,14 m; la distancia desde la última valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla está a 18 m de la salida y el resto están separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla está a 45 m y el resto están separadas 35 m, quedando 43 m desde la última valla hasta la meta.

En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera está a 13 m de la salida y la separación entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la última valla hasta la meta.

Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rápida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ángulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinación, son los elementos más importantes para tener éxito.

Carreras de Medio Fondo

Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.

Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. El corredor finlandés Paavo Nurmi, que ganó una medalla de oro en la prueba de 1.500 m, en los Juegos Olímpicos de 1924, llevaba un cronómetro durante las carreras para comprobar su marcha. La forma de correr más apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y el ángulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado.

Carreras de Fondo

Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.

Entre las carreras de fondo más agotadoras están las de cross y la de maratón. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difícil homologar récords en este tipo de carreras. Las carreras de maratón se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido.

Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilómetros. La distancia de la prueba de maratón es de 42,195 kilómetros. La carrera de maratón se convirtió en un acontecimiento popular a partir de la década de 1970, celebrándose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Seúl y Madrid, entre otras.

Carreras de Relevo

Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.

Carreras de obstáculos

La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.

Marcha

Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.

Salto de altura

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dejó en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.

Salto con Pértiga
En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.

Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la última altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listón, pasa por debajo, coloca la pértiga más lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la pértiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirtió en el primer atleta que superó los 6 m de altura. El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculación y una auténtica condición gimnástica.

Salto de Longitud

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

Triple Santo

El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.

Salto de Longitud

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

Triple Salto

El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.

Lanzamiento de Peso

El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.

En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo.

Lanzamiento de Disco

El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.

El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas. Una vez que los atletas entran en el círculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.

Los lanzamientos se miden desde el punto donde contactó el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del círculo en línea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, después de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas.

Lanzamiento de Martillo

Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro.

Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. 

Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.

Lanzamiento de jabalina

La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.

Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas.

Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.

En el inicio de la acción, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una línea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrás para lanzar, dan un paso lateral rápido. Al llegar a la línea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la línea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.

Decatlón y Heptatlón

El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días y premian la versatilidad física. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptalón femenino también se realizan en dos días y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.

Historia

El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas fueron los juegos olímpicos que iniciaron los griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento olímpico fue el pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año 394 d.C., el emperador romano Teodosio abolió los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas en Gran Bretaña alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868).

El atletismo adquirió posteriormente un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto durante las dos guerras mundiales. En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (International Amateur Athletic Federation, IAAF). Con sede central en Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.

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Publicado por Museo Digital de Chichiriviche en Falcón en 11:31 No hay comentarios:
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Etiquetas: Atletismo

Ajedrez


Ajedrez



Introducción 



Ajedrez, juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. 

Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca. 

El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar —dar jaque mate— al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a casi todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.

Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónice y la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.

Movimientos y Reglas del Juego

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.

Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el juego. Según esto la pieza más valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.

Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que ataca a avisar con la voz de “jaque”, aunque según el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está amenazado lo proteja de inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien interponiendo otra pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida.

La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.

La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia atrás. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.

El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de una de las más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del profesor de lógica y escritor inglés Lewis Carroll.

Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.

Enroque

Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una casilla. Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se permite una vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posición segura con un movimiento rápido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posición original en el juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posición final; y el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del adversario.

Fases del Juego

La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre ejércitos enemigos. Cada fase de la contienda o del juego responde a una estrategia global.

En la fase inicial —que puede comprender los primeros 10 o 15 movimientos—, cada jugador despliega sus piezas de acuerdo con una estrategia de efectividad máxima, tanto en el ataque como en la defensa. Hay cientos de posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una pieza para situarse en posición de ventaja, y suponen un ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo aumentar al máximo la capacidad defensiva de las piezas negras. La mayor parte de los libros sobre ajedrez se ocupan principalmente de las tácticas de apertura.

La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han abandonado su posición original. Durante esta fase se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos se responde con contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena guía para esta fase del juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar, planificar, conceptualizar y desarrollar su estrategia.

Así como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez, ejerce un control determinante sobre el final del juego. La posición de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser decisiva; la mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeño en ganar la batalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios. En este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de permitir a un peón llegar hasta la hilera octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que también tiene su propia literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor exactitud.

Notación del Ajedrez

Se han escrito más libros sobre ajedrez que sobre todos los demás juegos juntos. El análisis en profundidad de todas las fases del juego, así como el registro de partidas, problemas y posiciones, se remonta al siglo IX y posibilitó el desarrollo de diversos métodos de notación ajedrecística. El sistema algebraico, desarrollado por los primeros jugadores árabes, es el más usado hoy en día. La notación algebraica asigna a cada casilla una letra y un número: las ocho hileras verticales (comenzando por la derecha del jugador que juega con las blancas) se nombran de la a a la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayúscula (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). Así por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza situada en la casilla b5.

Historia del Ajedrez

El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista musulmana de la península Ibérica. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. 

Durante la edad media, las penínsulas Ibérica e Itálica eran las zonas donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. 

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

Torneos y Campeonatos del Ajedrez

A finales del siglo XVI comenzaron a organizarse los primeros certámenes ajedrecísticos, destacando el español Ruy López de Segura, considerado el inventor de la famosa “apertura española”. En el siglo XVIII fue el francés Philidur quien revolucionó el juego, resultando imbatible en todos los torneos. A lo largo del siglo XIX destacaron el alemán Adolf Anderssen y el estadounidense Paul Murphy.

En 1914 se celebró en San Petersburgo un importante torneo, donde el zar Nicolás II creó el título de “gran maestro ajedrecista”, que concedió a los cinco finalistas: Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, José Raúl Capablanca, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall. Otros grandes jugadores del siglo XX fueron Max Euwe, Borís Spassky, Bobby Fischer, Mijaíl Tal, Anatoli Kárpov, Gari Kaspárov y los españoles Arturo Pomar y Miguel Illescas.

Asociación del ajedrez

La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), organismo regulador del juego a nivel mundial, se fundó en París en 1924 y en la actualidad agrupa a 114 países miembros divididos en 11 zonas. En cada una de estas zonas se celebran torneos cada tres años, y los ganadores pasan a la Final de Candidatos, donde a su vez se determinan los aspirantes al título mundial. No obstante, en 1993 se produjo un cisma en el ajedrez mundial tras el cual la Asociación Profesional de Ajedrez (Professional Chess Association, PCA), organiza su propio Campeonato del Mundo al margen de la FIDE.

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Etiquetas: Ajedrez

Las 27 mejores plantas medicinales, sus efectos y contraindicaciones

Las 27 mejores plantas medicinales, sus efectos y contraindicaciones

Una selección de plantas que llevan siendo utilizadas en remedios naturales desde hace generaciones.

por Oscar Castillero Mimenza
Ya desde la antigüedad, cuando los conocimientos médicos sobre cómo funciona nuestro cuerpo eran muy limitados en comparación con lo de hoy en día, los diferentes pueblos utilizaban distintos remedios para aliviar el malestar, el dolor o los síntomas de algunas enfermedades.
Una gran parte de ellos estaban basadas en la utilización de las propiedades de las plantas medicinales, el conocimiento de las cuales permitió en muchos casos aliviar una gran cantidad de padecimientos.

Las diferentes plantas consideradas medicinales se han seguido utilizando desde entonces, incluso hoy en día. Sin embargo es necesario tener en cuenta que efectos tienen sobre el cuerpo y cómo utilizarlas, así como el hecho de que su potencial curativo es limitado. A lo largo de este artículo os vamos a mostrar algunas de las plantas medicinales que existen y algunas de sus propiedades.

¿Qué es una planta medicinal?

Damos el nombre de planta medicinal a toda aquel vegetal que tiene propiedades positivas que pueden ser utilizadas bien directamente o bien maceradas o en infusión con el fin de contribuir a una recuperación o mejora del estado de salud de un sujeto con algún tipo de enfermedad.

El uso de estas sustancias se conoce ya desde la antigüedad, nombrándose ya en el papiro de Ebers (Egipto, alrededor del 1550 a.C) más me medio millar de plantas medicinales. Y con el paso del tiempo y la observación de nuevas especies y variedades, en realidad podemos encontrar muchas más.
El conocimiento respecto a para qué se utilizaban y cómo usarlas ha ido pasándose de generación en generación y ha ido modernizándose poco a poco hasta día de hoy. De hecho, aunque el uso de plantas medicinales parece algo del pasado, lo cierto es que según la OMS el porcentaje de población que utiliza algún tipo de hierba medicinal es bastante elevado. En muchos casos no nos damos ni cuenta, como por ejemplo cuando tomamos manzanilla cuando nos duele la barriga o nos tomamos una tila para relajarnos.

Si bien por norma general el uso de estas plantas pueden ser beneficiosas, lo cierto es que hay que tener en cuenta que tienen sus limitaciones: a menudo la concentración de principios activos es muy baja y sus efectos son más limitados que otras alternativas. Asimismo, debe tenerse precaución con posibles interacciones cuando se consumen con fármacos (por ejemplo, hay que consultar al médico si empleamos hipérico y antidepresivos).

El uso de plantas medicinales tampoco está especialmente regulado, con lo que pueden darse malos usos y no tenerse en cuenta posibles interacciones con medicamentos y otras contraindicaciones. Y finalmente, y esto es algo que hemos comentado anteriormente, el uso de plantas medicinales no tiene un objetivo puramente curativo: no debe sustituir la consulta al médico ni la toma de medicación.

27 plantas medicinales

Tal y como hemos dicho, existe una muy amplia variedad de plantas medicinales que tienen interesantes propiedades y nos pueden ayudar a aliviar o prevenir distintas problemáticas.
A continuación y a modo de ejemplo, os mostramos una veintena de las más conocidas. Cabe destacar que muchas de ellas pueden tener contraindicaciones, siendo recomendable consultar a algún profesional antes de tomarlas.

1. Manzanilla

La manzanilla es una de las plantas medicinales que más se conocen por las propiedades de su flor. Sus efectos son especialmente relevantes en el tratamiento de molestias gastrointestinales.
Además de ello, tiene efectos antiinflamatorios, antibacterianas y relajantes. Se utiliza en dolor gastrointestinal y muscular, calambres y cefaleas, eczemas, inflamación de encías, heridas y sinusitis. También reduce el colesterol y al parecer tiene propiedades anticancerígenas.

2. Aloe Vera

Otra de las plantas medicinales más conocidas es el Aloe Vera. Se trata de una conocida planta con capacidad antiinflamatoria y que se utiliza en diversos productos de higiene personal debido a su acción favorecedora para la regeneración cutánea. Contribuye a mejorar manchas, quemaduras y heridas.
También en algunos alimentos: ingerida, mejora la función intestinal y fortalece el sistema inmune.

3. Ajo

Una de las plantas que más utilizamos en la cocina es también una de las plantas medicinales más conocidas. El ajo es un potente fortalecedor del sistema inmune y tiene efectos que promueven una circulación sanguínea eficiente (es anticoagulante), además de ser antibacteriano y antibiótico y tener propiedades antioxidantes.

Problemas habituales como la hipertensión o la presencia de infecciones son algunas de las circunstancias en las que su uso ingerido puede ser beneficioso. Al ser antioxidante también reduce el ritmo del envejecimiento celular.

4. Eucalipto

El eucalipto es otra de las plantas medicinales más conocidas, especialmente en lo que se refiere a su acción ante enfermedades respiratorias. Asma, bronquitis o gripe son algunos de los problemas típicos en que se utiliza. Además tiene capacidades antimicrobianas y facilita la secreción de fluidos tales como los mocos (siendo un potente expectorante).

Por último, también tiene efectos en la reducción del nivel de azúcar en sangre, algo que puede ser útil para la población diabética. Se utiliza en alimentación, productos medicamentosos o incluso en productos de higiene corporal.

5. Cola de caballo

Esta planta, en concreto su tallo, es especialmente conocida por aquellas personas con cistitis u otras infecciones del aparato urinario. También tiene efectos positivos sobre piel y uñas, siendo un buen regenerador celular y fortaleciendo asimismo la osamenta. Rica en silicio y altamente diurética y depurativa, contribuye a eliminar toxinas. Tiene propiedades astringentes que ayudan al control de hemorragias.

6. Hipérico

También llamada hierba de San Juan. Esta planta medicinal tiene diferentes propiedades, pero destaca el hecho de que posee propiedades antidepresivas (en este sentido, se requiere precaución si se combina con antidepresivos, y no se recomienda su consumo durante más de seis meses), bloqueando la recaptación de monoaminas.

Se ha visto útil también en problemas de ansiedad e insomnio, y mejorando alteraciones del flujo menstrual. También es conocida su capacidad analgésica y reguladora de la acidez estomacal, así como su papel como ayuda para remediar diarreas y vómitos. Asimismo, se ha visto en animales que extractos de hipérico podrían ayudar a mejorar la resistencia a la insulina.

7. Jengibre

Jengibre
Esta especia es de gran utilidad, poseyendo múltiples propiedades que la hacen una planta medicinal cada vez más relevante. Además de propiedades antibacterianas, antivirales y antiparasitarias se ha observado que posee efectos antiinflamatorios y antieméticos (disminuye náuseas y vómitos).
Problemas digestivos, fatiga, cefaleas y dolores menstruales son algunos de los problemas en que se ha visto eficaz.

8. Tomillo

El tomillo posee propiedades antioxidantes y antisépticas. Rico en flavonoides, vitamina C, hierro y magnesio. Estimula el apetito y también es empleado como expectorante. Su acción antiséptico hacía que en la antigüedad fuera utilizado para tratar heridas. También es bueno para tonificar la piel y el cabello.

9. Lavanda

La lavanda posee propiedades relajantes, siendo útil para situaciones de estrés e insomnio. Además de ello tiene propiedades cicatrizantes, anelgésicas y favoredoras de la circulación y del buen funcionamiento del sistema respiratorio. También posee propiedades que mejoran la digestión y la secreción de jugos gástricos.

10. Tila

Otra planta medicinal altamente conocida y con propiedades relajantes es la tila. Sea en forma de flor o de infusión, es ampliamente utilizada para disminuir el nivel de estrés y ansiedad y para relajar el cuerpo. También facilita el sueño y es diurética, además de tener propiedades antiespasmódicas. Asimismo aumenta la excreción de toxinas a través del sudor (que también potencia).

11. Diente de león

El diente de león es una planta muy nutritiva (se propone que puede tener más hierro incluso que productos como la espinaca) y con múltiples propiedades medicinales. Especialmente indicada para problemas hepáticos y renales (por ejemplo piedras o arenillas), mejora la diuresis y la desintoxicación del cuerpo, además de tener propiedades estimulantes.
Sin embargo, está contraindicada para mujeres embarazadas y personas que padezcan trastorno bipolar y se mediquen con sales de litio, además de que puede presentar interacciones con otros medicamentos.

12. Ginkgo biloba

Las hojas de esta planta parecen tener propiedades positivas en lo que respecta a estimular el rendimiento cognitivo. Se dice de ella que mejora memoria y concentración, si bien el consenso no es tan amplio como se cree. También es antioxidante, y mejora la circulación sanguínea.
También tiene contraindicaciones, especialmente ante la toma de anticoagulantes u otros productos que ya faciliten la fluidez de la sangre.

13. Mate

La planta con la que está hecha la conocida bebida argentina es también muy positiva para la salud. Estamos ante un potente antioxidante que mejora asimismo el sistema inmune. También tiene efectos estimulantes, como el té o el café., y contribuye a disminuir el colesterol.. Favorece la actividad física y mental, y además es diurética.

14. Orégano

El orégano es un viejo conocido de nuestras cocinas, tradicionalmente muy bien valorado y que posee también grandes propiedades medicinales. Especialmente conocido por su acción antioxidante, también tiene propiedades antifúngicas, antibacterianas, antiinflamatorias y antihistamínicas.
Calambres, cefaleas, dolores estomacales y molares y problemas respiratorios pueden beneficiarse de su consumo sea ingerido o en té.

15. Pasiflora

Se trata de una planta que posee propiedades calmantes. Disminuye la tensión arterial y reduce el ritmo cardíaco. Además de problemas cardiovasculares, es útil en el tratameinto de los problemas de sueño. Tiene leves propiedades broncodilatadoras y antiespasmódicas.
Es analgésico y también ayuda a calmar problemas gastrointestinales. En otros usos se puede emplear para tratar quemaduras e inflamaciones.

16. Corteza de sauce

No solo especias, flores y raíces tienen propiedades medicinales, sino que elementos como la corteza de sauce también pueden servir para paliar determinados males. El extracto de esta corteza es útil como antiinflamatorio. También se ha visto útil para la pérdida de peso, el tratamiento de la cefalea (de hecho, su principio activo es el ácido salicílico, como la aspirina), la artritis y el dolor de huesos.
Al igual que ocurre con la aspirina, sin embargo, esta planta puede tener contraindicaciones (no está recomendada para niños, adolescentes o madres lactantes, ni para quienes consumen anticoagulantes). Además se usa para curar problemas de piel, callos y verrugas.

17. Agave

El agave posee también propiedades medicinales. Concretamente destaca su uso en la curación de heridas y llagas, pudiendo emplearse como desinfectante (si bien mal utilizada podría llegar a ser venenosa). Su savia, además de un posible antiséptico, es útil para estimular la flora intestinal y disminuir colesterol y triglicéridos.

Algunas investigaciones dejan ver que favorece la calcificación ósea y la regulación de la producción de insulina (con lo que diabéticos y personas con problemas óseos podrían beneficiarse de esta planta). En su tiempo se utilizó para intentar tratar la sífilis, ictericia o tuberculosis. Sin embargo, esta planta también tiene contraindicaciones y puede generar dermatitis.

18. Arándano

Los arándanos también tienen propiedades medicinales. Su fruto no solo es comestible sino que también es un potente antioxidante, que además es diurético y beneficioso en la prevención de problemas urinarios y renales. Antibacteriano, contribuye a tratar infecciones. Es también astringente.
Tiene efectos positivos sobre la vista y favorece la reparación de las células de la retina. Asimismo, es bueno para la circulación y para el tratamiento de úlceras y eczemas. Y no solo sus frutos sino que también sus hojas pueden emplearse: se ha observado que tienen una acción hipoglucemiante, reduciendo el azúcar en sangre (algo útil para diabéticos).

19. Acebo

Algunas variedades de esta planta han sido empleada para tratar gran cantidad de problemas, desde para bajar la fiebre hasta como purgante, pasando por ser un elemento que contribuye a combatir la ictericia. Tiene efectos diuréticos y relajantes, además de disminuir la presión arterial y contribuir a tratar problemas digestivos.

20. Flor de sauco

Esta bonita flor ha sido empleada como remedio para tratar diferentes problemas. Con propiedades antisépticas y antiinflamatorias, además de diuréticas y laxantes, se ha utilizado para tratar episodios gripales y disminuir la tos y los problemas con las mucosas. También parece reducir el colesterol y reducir los niveles de azúcar en sangre.

21. Yuca

Este arbusto perenne originario de ciertas regiones centrales de Sudamérica, en partes tropicales. Lo que la hace especial es que sus raíces son muy ricas en almidones y ayudan a aumentar el ritmo metabólico y a perder peso, aunque es muy importante combinarla con alimentos ricos en macronutrientes, ya que este ingrediente no los aporta.

Hay que tener en cuenta que el consumo constante de grandes cantidades de yuca teniendo déficit de vitaminas y minerales puede provocar enfermedades, por lo que es mejor racionarla de manera sensata.

22. Ginseng

Esta planta es utilizada como ingrediente para infusiones que pueden ser utilizadas para aportar energía y mantener activas a las personas. Además, reduce la presión arterial y refuerza el sistema inmunológico, al potenciar la producción de linfocitos.

23. Poleo menta

El poleo menta ha sido utilizado durante mucho tiempo por su capacidad para umentar el apetito y mejorar la asimilación de nutrientes por parte del organismo, lo cual mejora el proceso de la digestión.

24. Manzanilla

Manzanilla
La manzanilla es muy útil para acabar con la acidez estomacal, entre otras cosas. Sin embargo, hay que tener precaución con su consumo, dado que está contraindicado para mujeres embarazadas dado el riego de que facilite un aborto.

25. Hortiga

La hortiga es una planta con mala reputación debido a que sus hojas producen urticaria, pero más allá de esta molesta característica podemos encontrar propiedades medicinales. En concreto, la hortiga tiene la capacidad deejercer como vasoconstrictor, lo cual es útil en los casos en los que hay que detener hemorragias.
Por otro lado, al contener mucho hierro, también se puede utilizar para combatir la anemia.

26. Dedalera

Esta planta es rica en digoxina y digitoxina, las cuales ejercen un efecto diurético y favorecen la circulación sanguínea.

27. Sándalo

Sus propiedades antisépticas basadas en el sándalo hacen de los aceites esenciales de esta planta una buena ayuda para desinfectar heridas. Además, es un diurético eficaz.

Referencias bibliográficas:

  • Chevallier, A. (1997). Enciclopedia de Plantas Medicinales. Madrid: Acento Editorial.
  • Mejía Correa, L., Abad, M. I. y Escobar, V. (2014). Los Secretos de las Plantas. 3ra edición. Medellín: Fundación Secretos para Contar.
  • Ministerio de Salud, Gobierno de Chile (2009). MHT medicamentos herbarios tradicionales: 103 especies vegetales. Santiago: Ministerio de Salud. Red de protección social.
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lunes, 8 de octubre de 2018

Campamento Ranita en Morrocoy, un espacio para reconectarse con la naturaleza

Campamento Ranita en Morrocoy, un espacio para reconectarse con la naturaleza

julio  2018
Foto: Campamento Ranita en Morrocoy / fedecamarasradio.com
El Campamento Ranita, ubicado en una finca lechera a pocos kilómetros del parque nacional Morrocoy, es un espacio de distracción, perfecto para la temporada vacacional, reseña FedeCamarasRadio.
Ruben Bello, uno de los dueños del proyecto, explica que esta es una iniciativa familiar de más de cuatro generaciones. A pesar de ser un campamento vacacional, Campamento Ranita tiene muchas particularidades, una de ellas es que brinda un espacio de distracción variado que incluye la producción de alimentos derivados de lácteos, las personas que asisten al campamento tienen la posibilidad de vivir la experiencia y aprender de estos procesos de producción, lo que forma parte de una enseñanza cultural que realiza el campamento.

“Conscientes de la responsabilidad que tenemos en nuestras manos, somos rigurosos en la selección de los guías que laboran con nosotros, por ello buscamos como norma, jóvenes entusiastas, responsables, con sólidos valores y principios, con iniciativa, creativos, con experiencia en el manejo y trato con niños y jóvenes, líderes con vocación, de servicio y capacidad de trabajo en equipo”, indicó.

Otra particularidad, es que a pesar de que la mayoría de las actividades pueden realizarse dentro del campamento, también existe la posibilidad de visitar las mejores playas del país a tan solo 15 minutos.

“Lo más importante es que todos los que nos visitan pueden tener un maravilloso contacto con la naturaleza”. Parte de la iniciativa del campamento, es involucrar a toda la familia en las actividades deportivas y recreativas. “Personas de todas las edades pueden realizar todo tipo de actividades dentro de Campamento Ranita”.

Durante una entrevista en el programa “Turismo en Línea” con Reinaldo Pulido, Bello manifestó que el campamento cuenta con un amplio espacio que incluye piscinas, lagunas, canchas de juegos, posadas, y tiene una capacidad de camas de hasta 2520 personas. “Es un lugar no solo ideal para vacaciones, sino también para celebraciones de bodas, cumpleaños, talleres, reuniones corporativas, entre otros”
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Las insólitas playas de Morrocoy

Las insólitas playas de Morrocoy

 Las insólitas playas de Morrocoy

Es claro que Venezuela está pasando por una situación compleja que nubla su imagen ante todo el mundo. Sin embargo, el turismo es una de las industrias que bien o mal logra sobrevivir en el país sudamericano. Para conocer con más profundidad, si usted es amante los planes caribeños por la relajación y serenidad que ofrecen, el Parque Nacional de Morrocoy es una importante opción por visitar en la región.

 

Morrocoy está ubicado en el estado de Falcón en su extremo noroeste, exactamente, sobre el Golfo Triste, comprendiendo tanto su zona terrestre como la acuática. Además de las notorias aguas cristalinas de sus playas, lo fina y clara de su arena, su paisaje también posee una predominancia de manglares de varios tipos, como el mangle rojo, negro y blanco.

En el parque puede encontrar diferentes cayos e islotes, pero las playas que definitivamente tiene que recorrer por su gran belleza son, Cayo Sombrero, Playuela, Playuelita, Cayo Alemán, Mayorquina, Cayo de Pescaderos, Playa Mero, Punta Brava, Boca Paiclás, Boca Seca, los Juanes, Bajo Caimán, Tucupido, Cayo Sal, entre otros puntos.


 

Continuando con el relieve de Morrrocoy, vale la pena hablar del Cerro Morrocoy, con una altura de 250 metros sobre el nivel del mar. Otras recomendaciones son, conocer la Cueva del Indio, en la Reserva Natural Cuare, que es abierta por si le teme a los sitios encerrados, conozca la Isla de Pájaros y la Piedra de la Virgen.


 

La temperatura es la común en la región Caribe, contando con una uniforme entre 27 a 35° C, la temporada de lluvias suele presentarse entre los meses de agosto y diciembre, sobre todo en los últimos dos.

Para llegar, puede viajar hasta Caracas, tomando la autopista Regional del Centro, hasta pasar por el distribuidor de Guacara, luego la autopista Yagua hacia Puerto Cabello, cuando llegue a El Palito debe tomar la autopista Morón-Puerto Cabello en dirección a Morón, para luego llegar a la autopista Morón-Tucacas y luego de 40 km se llega a la entrada del parque nacional, el recorrido total sería de unas diez horas, pero si se hace desde Zulia, unas cinco. La mayoría de este tipo de destinos turísticos venezolanos solo tienen en cuenta el uso del dólar.

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